Toutes les pièces n’ont pas la même valeur :
Une dame vaut 9 points,
Une tour vaut 5 points,
Un cavalier ou un fou valent 3 points,
Un pion vaut 1 point,
Ces valeurs proviennent du nombre de cases que chaque pièce contrôle au maximum (la dame contrôle 27 cases, la tour 14, etc…).
Pourtant le roi vaut toute la partie, donc tous les points. Autrement dit il faudra veiller à toujours le protéger correctement jusqu’à ce qu’il puisse lui-même intervenir.
Quand on prend une pièce et qu’elle est reprise
aussitôt, on procède à un échange. L’échange est égal ou équitable
si les pièces prises ont la même valeur.
Ici, si un fou prend un cavalier, il est repris
aussitôt par un pion : l’échange est égal.
Attention cependant au nombre d’attaques et de
défense pour juger d’un échange équitable ou non. Ci-contre, quel que soit le
camp qui commence, les échanges sont égaux.
L’échange est inégal ou avantageux pour un camp
lorsque les pièces n’ont pas la même valeur.
Si un cavalier blanc ou un fou blanc prend une tour noire
et se fait reprendre ensuite, on dit que les blancs ont gagné la qualité.
On évitera si possible de perdre les points par un
échange, à moins de calculer son coup !
Trouver l’échange le plus avantageux possible avec les noirs.
Quel
est le meilleur coup des blancs ?
Les blancs ont-ils un échange avantageux ou bien
est-ce un piège ?
Que
doivent faire les blancs ?
SOLUTIONS :
1 –
FxTa1 : les noirs gagnent la qualité (5 points contre 3).
2 –
axF puis Cxb : les noirs perdent une pièce et ne regagnent qu’un pion (3
points contre 1).
3 –
CxT puis il faut vérifier FxF, TxF et RxC : les blancs gagnent la qualité.
Cependant, les noirs ne doivent pas reprendre le cavalier tout de suite, sinon
ils perdent le Fb7 (RxC puis FxFb7).
4 –
Te8+# : même si on est tenté de faire un échange avantageux ou un gain de
pièce (TxFh8 par exemple), il faut toujours garder à l’esprit le but du jeu, c’est-à-dire
de faire échec et mat. Et aussi de ne pas se faire mater, car si TxFh8 alors
Df1+#