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1-
OCCUPER OU CONTROLER LE CENTRE ( les cases d4-e4-d5-e5). -
pour libérer les pièces -
pour occuper l’espace -
pour se protéger derrière ses pions. Ici,
les deux camps occupent chacun une case du centre (e4 et e5) et contrôlent
aussi une case du centre (d4 et d5). Les
fous Ff1 et Ff2 sont maintenant libérés et pourront bouger ultérieurement. |
2
– LIBERER LES PIECES. -
les cavaliers au centre ont plus de cases où se déplacer -
les fous doivent agir sur les plus grandes diagonales pourvu que
celles-ci soient ouvertes -
les tours sont efficaces sur des colonnes ouvertes (vides de toutes
pièces), semi-ouvertes (avec des pièces ennemies) ou derrière des pions
avancés ou prêts à avancer. Ici,
les cavaliers sont bien au centre. |
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3
– DEVELOPPER SES PIECES. Bien
développer ses pièces, c’est mettre ses pièces de façon à ce qu’elles
attaquent ou occupent le centre et leur libérer les lignes
(colonnes, diagonales). Un
bon développement permet de mener une attaque efficace. On
ne peut pas se développer si on joue plusieurs fois la même pièce dans
l’ouverture. Il faut donc éviter si possible en ne sortant pas les pièces si
celles-ci peuvent se faire attaquer et doivent ensuite se déplacer à nouveau
(sauf quelques exceptions bien sûr). De
même, il faut éviter les coups inutiles dans l’ouverture car cette perte de
temps peut être mise à profit par l’adversaire pour mener une attaque ou
simplement l’avancer dans son développement. Ici,
les deux camps ont mal négocié l’ouverture : les blancs ont joué un coup
inutile (a3) et les noirs ont mal placé leurs pièces (c6, Ca6, Ce7). |
4
– METTRE SON ROI A L’ABRI. Il
vaut mieux protéger son roi derrière un rempart de pions que le roi défend
lui-même. Sinon, le roi peut être plus facilement attaqué (surtout par les
tours). On
considère donc que l’ouverture d’une partie est achevée lorsque le centre est
sous contrôle (au moins partiel), les pièces sont sorties (en particulier les
cavaliers et les fous) et le roi est à l’abri (grâce à l’un des deux roques). Ci-contre,
les blancs peuvent mettre leur roi à l’abri les premiers : ils auront
certainement fini l’ouverture en premier. |
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Le
Mat du Berger est un mat d’ouverture et donc un mat rapide de la dame
avec l’aide du fou. C’est
aux blancs de jouer : comment faire ? |
Les
noirs doivent contre le mat du berger tout en se développant. Quel(s) coup(s)
jouer ? |
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Pourquoi
le mat du berger ne respecte pas les règles d’or et donc ne doit pas être
essayé ? Que
font les noirs une fois le mat paré ? |
Les
blancs jouent tout de suite 4.Cg5 Est-ce
correct ? Respectent-ils
les règles d’or ? Comment
parer l’attaque ? |
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Dans
cette partie de grands maîtres, les deux camps cherchent à respecter les
règles d’or. Cependant, les noirs n’ont pas tout à fait fini. Que
doivent-ils jouer ? |
Cette
position est typique d’une ouverture où l’on sacrifie un pion pour obtenir un
avantage de développement par rapport à l’adversaire. Comment
les blancs peuvent-ils gêner les noirs au point d’avoir un grand avantage de
développement ? |
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SOLUTIONS :
1 –
Dxf7+#
2 –
De7 ou g6. Le premier coup gêne le fou noir tandis que le second permet le
développement des pièces noires.
3 –
La dame blanche va jouer plusieurs fois après 3…g6. Par exemple, 4.Df3 Cf6
5.Cf6 Cc3 6.Cd4 Dd1 et les blancs n’ont pas développé plus de pièces que les
noirs malgré leur coup d’avance.
4 –
Les pièces blanches ont effectivement un objectif d’attaque en f7 difficile à
défendre pour les noirs. Les blancs contrôlent le centre et ont deux pièces de
sorties (autant que les noirs). Les blancs peuvent tout à fait jouer ce coup en
sachant ce qui va survenir ensuite. Les noirs doivent jouer 4…d5 5.exd Ca5
6.Fb5+ c6 7.dxc bxc 8.Fe2 h6 9.Cf3 e4 10.Ce5 Fc5 et les blancs s’en sortent
avec un pion de plus mais seulement deux pièces développées contre trois aux
noirs. Il n’est pas sûr que les blancs puissent garder ce pion.
5 –
Les rois sont bien à l’abri, le centre est occupé par les deux camps mais les
noirs sont moins bien développés que les blancs. En particulier le Fc8 n’est
toujours pas sorti : c’est l’objet du prochain coup des noirs, b6.
Ce
qui est amusant, c’est que ce fou n’a en fait pas pu jouer de la partie après
le coup d’attaque des blancs : 12.d5 ! suivi d’une forte attaque sur
le roque noir. En fait les noirs ont trop tarder avant de jouer b6.
6 –
C’est un début de partie connu de la défense française ou de l’attaque
Trompovsky. Les blancs gênent considérablement le développement des noirs par 8.Fd6 !
qui empêche le roque. La partie se continue avec 8…Cc6 9.Cf3 et maintenant
comment faire pour que les noirs puissent se développer correctement ? Il
faut qu’ils essayent Ce7 puis Cf5 pour chasser le fou en d6.