FICHE 24 / COURS

LES REGLES D’OR

 

 

 

1-    OCCUPER OU CONTROLER LE CENTRE ( les cases d4-e4-d5-e5).

 

-         pour libérer les pièces

-         pour occuper l’espace

-         pour se protéger derrière ses pions.

 

Ici, les deux camps occupent chacun une case du centre (e4 et e5) et contrôlent aussi une case du centre (d4 et d5).

Les fous Ff1 et Ff2 sont maintenant libérés et pourront bouger ultérieurement.

 

2 – LIBERER LES PIECES.

 

-         les cavaliers au centre ont plus de cases où se déplacer

-         les fous doivent agir sur les plus grandes diagonales pourvu que celles-ci soient  ouvertes

-         les tours sont efficaces sur des colonnes ouvertes (vides de toutes pièces), semi-ouvertes (avec des pièces ennemies) ou derrière des pions avancés ou prêts à avancer.

Ici, les cavaliers sont bien au centre.

 

3 – DEVELOPPER SES PIECES.

 

Bien développer ses pièces, c’est mettre ses pièces de façon à ce qu’elles attaquent ou occupent le centre et leur libérer les lignes (colonnes, diagonales).

Un bon développement permet de mener une attaque efficace.

On ne peut pas se développer si on joue plusieurs fois la même pièce dans l’ouverture. Il faut donc éviter si possible en ne sortant pas les pièces si celles-ci peuvent se faire attaquer et doivent ensuite se déplacer à nouveau (sauf quelques exceptions bien sûr).

De même, il faut éviter les coups inutiles dans l’ouverture car cette perte de temps peut être mise à profit par l’adversaire pour mener une attaque ou simplement l’avancer dans son développement.

 

Ici, les deux camps ont mal négocié l’ouverture : les blancs ont joué un coup inutile (a3) et les noirs ont mal placé leurs pièces (c6, Ca6, Ce7).

 

4 – METTRE SON ROI A L’ABRI.

 

Il vaut mieux protéger son roi derrière un rempart de pions que le roi défend lui-même. Sinon, le roi peut être plus facilement attaqué (surtout par les tours).

On considère donc que l’ouverture d’une partie est achevée lorsque le centre est sous contrôle (au moins partiel), les pièces sont sorties (en particulier les cavaliers et les fous) et le roi est à l’abri (grâce à l’un des deux roques).

 

Ci-contre, les blancs peuvent mettre leur roi à l’abri les premiers : ils auront certainement fini l’ouverture en premier.

 

 

 

FICHE 24 / EXERCICES

LES REGLES D’OR

 

                  

 

 

Le Mat du Berger est un mat d’ouverture et donc un mat rapide de la dame avec l’aide du fou.

C’est aux blancs de jouer : comment faire ?

 

 

Les noirs doivent contre le mat du berger tout en se développant. Quel(s) coup(s) jouer ?

 

Pourquoi le mat du berger ne respecte pas les règles d’or et donc ne doit pas être essayé ?

Que font les noirs une fois le mat paré ?

 

Les blancs jouent tout de suite 4.Cg5

Est-ce correct ?

Respectent-ils les règles d’or ?

Comment parer l’attaque ?

 

Dans cette partie de grands maîtres, les deux camps cherchent à respecter les règles d’or. Cependant, les noirs n’ont pas tout à fait fini.

Que doivent-ils jouer ?

 

Cette position est typique d’une ouverture où l’on sacrifie un pion pour obtenir un avantage de développement par rapport à l’adversaire.

Comment les blancs peuvent-ils gêner les noirs au point d’avoir un grand avantage de développement ?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

SOLUTIONS :

 

1 – Dxf7+#

2 – De7 ou g6. Le premier coup gêne le fou noir tandis que le second permet le développement des pièces noires.

3 – La dame blanche va jouer plusieurs fois après 3…g6. Par exemple, 4.Df3 Cf6 5.Cf6 Cc3 6.Cd4 Dd1 et les blancs n’ont pas développé plus de pièces que les noirs malgré leur coup d’avance.

4 – Les pièces blanches ont effectivement un objectif d’attaque en f7 difficile à défendre pour les noirs. Les blancs contrôlent le centre et ont deux pièces de sorties (autant que les noirs). Les blancs peuvent tout à fait jouer ce coup en sachant ce qui va survenir ensuite. Les noirs doivent jouer 4…d5 5.exd Ca5 6.Fb5+ c6 7.dxc bxc 8.Fe2 h6 9.Cf3 e4 10.Ce5 Fc5 et les blancs s’en sortent avec un pion de plus mais seulement deux pièces développées contre trois aux noirs. Il n’est pas sûr que les blancs puissent garder ce pion.

5 – Les rois sont bien à l’abri, le centre est occupé par les deux camps mais les noirs sont moins bien développés que les blancs. En particulier le Fc8 n’est toujours pas sorti : c’est l’objet du prochain coup des noirs, b6.

Ce qui est amusant, c’est que ce fou n’a en fait pas pu jouer de la partie après le coup d’attaque des blancs : 12.d5 ! suivi d’une forte attaque sur le roque noir. En fait les noirs ont trop tarder avant de jouer b6.

6 – C’est un début de partie connu de la défense française ou de l’attaque Trompovsky. Les blancs gênent considérablement le développement des noirs par 8.Fd6 ! qui empêche le roque. La partie se continue avec 8…Cc6 9.Cf3 et maintenant comment faire pour que les noirs puissent se développer correctement ? Il faut qu’ils essayent Ce7 puis Cf5 pour chasser le fou en d6.