5.
PARTIE
NIMZOVITCH.
L’OUVERTURE :
Le but est d’observer les trois règles principales du jeu d’échecs
en début de partie.
1.d4
Cf6 2.c4 e6 , ce coup
prépare la sortie du fou en b4 et contrôle une case du centre (premier
principe : occupation du centre).
3.Cc3
Fb4 , voici le clouage
prévu, mais les blancs ne sont pas obligés de se déclouer immédiatement.
4.e3
0-0 , les noirs ont déjà
mis leur roi à l'abri : c'est l'un des avantages de cette ouverture (troisième
principe : sécurité du roi). Leur principal problème maintenant
sera de développer leur autre fou en c8 et la tour en a8.
5.Fd3
d5 6.Cf3 c5 , ce coup
est indispensable : il attaque le centre blanc qui commence à
devenir très fort. Cependant, le Fb4 n'aura d'autre objectif que de s'échanger
contre le Cc3 dès le roque blanc effectué.
7.0-0
Cc6 les noirs font à
nouveau pression sur le centre blanc.
8.a3
force l'échange : ce
coup n'est pas obligatoire, la dame peut aussi venir en c2, dans le but de
reprendre le fou par la dame.
8...Fxc3
9.bxc3 dxc4 10.Fxc4 Dc7
Le
pion c5 est positionnellement imprenable, car il serait difficile
à défendre, et le pion c3 derrière également : des pions doublés
sont toujours faibles.
On
peut jouer aussi Ca5 pour pousser le pion c à nouveau... Par exemple, 10...Ca5
11.Fa2 b6 12.De2 Ce4 13.Fb2 Fb7 14.Ce5 c4!? 15.Fxc4?? (15.f3!=) 15...Cxc4
16.Dxc4 Cd2-+
L’ouverture
est déjà pratiquement finie pour les deux camps : le centre
appartient aux deux camps, les rois sont tous deux à l’abri,
cependant les fous sur l’aile dame ne sont toujours pas développés
(deuxième principe : développement des pièces).
11.Fd3
e5 encore une attaque au
centre ! Les noirs libèrent la diagonale pour leur fou de case blanche : l’activité
des pièces est très primordiale pour réussir l’entrée dans le milieu de
partie.
LE MILEIU DE PARTIE :
L’objectif est de terminer les trois règles d’ouverture,
tout en commençant à attaquer ou à gêner l’adversaire.
12.Dc2
Te8 13.Cxe5 Cxe5 14.dxe5 Dxe5 15.f3! les
blancs restreignent l'action du cavalier noir.
15...Fd7
enfin le fou se
développe !
16.a4!
ce coup restreint
l'activité du fou noir et permet de venir en b5 avec le fou blanc. Il introduit
aussi une attaque de minorité, cherchant à empêcher b6 pour les
noirs qui affaiblirait leur aile dame en créant des pions faciles à attaquer ou
tout au moins arrêter.
16...Tad8
les deux tours noires
sont centralisées : elles occupent les meilleures places.
17.Te1
Fc6 18.e4 Cd5 un clouage
important : le cavalier s'en sert pour se replacer sur une très bonne case.
19.Fd2 Cf4 20.Ff1
20…c4!?
le pion peut être pris
mais seulement provisoirement, par exemple 21.Fxc4 Ch3+ 22.gxh3 (le pion pris
est compensé par le pion doublé sur la colonne h) 22…Dc5+ 23.Fe3 Dxc4 24.Fxa7
Td3 25.Te3 Txe3 26.Fxe3 f5 (se sert du clouage pour récupérer le pion) 27.Da2
Dxa2 28.Txa2 fxe4 29.fxe4 Txe4 30.Fd4 Th4 31.a5 Txh3!? (la récupération du pion
doublée n’est pas indispensable)32.a6 (voilà pourquoi la tour noire peut faire
autre chose que prendre en h3) bxa6 33.Txa6 (la tour noire est bien placée pour
l’attaque) 33…Fd5! (et pas autre chose) 34.Ta7 g6 35.Tg7+ Rf8 36.Td7 Fe6 37.Tb7
Re8=
21.Fe3
21...Cd3
22.Fxd3 cxd3 avec la
création d'un pion passé très dangereux.
23.Dd2
Da5 la dame se place de
façon à attaquer les deux pions isolés, donc affaiblis, que les
blancs doivent continuer à défendre.
24.Ta2
f5 nouvelle attaque au
centre !
25.exf5
Dxf5 la dame noire
défend le pion passé.
26.a5!
la dame noire ne peut
pas revenir sur cette forte case a5.
26...a6
27.Taa1 Te6 28.Fb6 Tde8
les
blancs cherchent à échanger toutes les tours : les fous sont de couleur
opposée, donc il sera difficile de gagner une finale une fois les dames
disparues.
29.Txe6
Txe6 30.Te1 Txe1+ 31.Dxe1
LA FINALE :
Une fois les échanges effectués, les rois entrent en jeu
pour essayer de prendre l’avantage en cherchant à prendre des pions ou à en
promouvoir.
Il
ne reste que les dames et les fous de couleur opposée.
31…h6
32.De3 Rh7 33.Rf2 Db5 34.Fd4 Db2+ 35.Rg3 De2 finalement, ce sont les noirs qui proposent l'échange des
dames, car la partie est sans doute nulle après.
Voyons
un peu,
36.Dxe2
dxe2 37.Rf2 (le roi comme le fou peuvent empêcher la promotion du pion noir) 37…Fb5
38.h4 g5 39.hxg5 hxg5 40.Fe3 Rg6 41.Fd2 Rf5 42.Re3 Re5 43.g3 Fc4 44.f4+ gxf4+
45.gxf4+ Rf5 46.Rd4 (même si le roi blanc s’incruste, le roi noir arrive à
temps pour forcer le fou blanc à défendre la case d1 ou à échanger les pions d
et f) 46…Fb5 47.Rc5 Re4 48.Rb6 Rd3 49.Fe1 Rc2 50.f5 Rd1 51.Ff2 Rd2 52.f6 Fc4
53.Rxb7 Rxc3N
Donc
partie nulle.
1/2-1/2