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Dans certains cas, on ne gagne pas du matériel du premier coup. Ici, le fou est défendu par le cavalier, donc on ne peut pas prendre le fou sans perdre une pièce de plus grande valeur. Par contre, si on prend le cavalier, le fou n’est plus défendu et, au coup suivant, on peut le prendre sans risque. On
cherche donc à liquider la défense d’une pièce pour pouvoir la gagner. |
Dans ce cas, les pièces noires sont toutes défendues. Cependant, si le fou est pris, le cavalier n’est plus défendu. Au coup suivant, les blancs gagnent donc du matériel (une tour perdue pour un fou et un cavalier gagnés). |
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Ici, la prise du cavalier enlève la défense de la dame noire, mais entre-temps les noirs peuvent prendre la dame blanche, puis reprendre le fou blanc par le pion. On fait simplement un échange, mais l’ordre de prise est important. |
En attaquant simplement la
pièce qui en défend une autre, on peut en profiter pour gagner du matériel.
Attention pourtant à bien placer son attaque pour ne pas risquer de se faire
prendre une pièce soi-même ! |
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L’attaque
du défenseur peut parfois être une attaque double ou une attaque sur le roi
ou une menace de mat qui force ici les noirs à bouger le roi et perdre leur
cavalier ou à prendre le cavalier blanc et perdre leur dame. |
Les noirs gagnent une
pièce en liquidant la seule défense. Par quel coup ? |
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Liquider
une défense, c’est aussi savoir quand les échanges sont les plus profitables.
Les
blancs jouent et peuvent… perdre une pièce ou gagne une qualité. A
vous de voir ! |
Ici, les noirs menacent de
gagner une pièce ou un pion grâce à un clouage. Vous l’avez vu ? Bien, maintenant comment éviter
ce problème avec les blancs en liquidant une attaque (ce qui revient au
même que de liquider une défense) ? |
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Les blancs menacent de prendre une pièce en liquidant une défense. Comment ? Après le premier coup blanc, les noirs peuvent-ils contrer cette menace ? Vérifiez jusqu’au bout ! |
SOLUTIONS :
1 –
FxCd7 : le fou blanc n’est plus défendu. Si RxFd7, alors TxFc5.
2 –
Attention à ne pas échanger trop vite ! 1. DxD+ TxD 2. TxT RxT 3.Fxh7 ?? g6! Gagne le fou !!
Alors
que 1. Fxh7+ RxF éloigne et liquide une défense. 2. DxD TxD 3.TxT gagne une
qualité et un pion.
3 –
Les noirs menacent Ce4 avec une triple attaque sur le Cc3 et une fourchette sur
ce cavalier et le Fg5. Pour éviter ça, il suffit de jouer : FxCf6 et la
menace n’existe plus !
4 –
1.FxCc6, liquide la défense du Fb4. Mais, 1…FxFd2+ évite la perte de la pièce.
Continuons :
2.DxFd2 ? FxFc6 3. Cxe5 ! dxe4 4.CxFc6 bxc6 5.dxe4 Cxe4 6.DxDd8+
TxDd8 rétablit bien l’équilibre matériel, mais les pions doublés en c6 et c7
donnent l’avantage aux blancs.