FICHE 17 / COURS

LA LIQUIDATION DE LA DEFENSE

 

Dans certains cas, on ne gagne pas du matériel du premier coup. Ici, le fou est défendu par le cavalier, donc on ne peut pas prendre le fou sans perdre une pièce de plus grande valeur. Par contre, si on prend le cavalier, le fou n’est plus défendu et, au coup suivant, on peut le prendre sans risque.

 

On cherche donc à liquider la défense d’une pièce pour pouvoir la gagner.

 

 

 

 

Dans ce cas, les pièces noires sont toutes défendues. Cependant, si le fou est pris, le cavalier n’est plus défendu. Au coup suivant, les blancs gagnent donc du matériel (une tour perdue pour un fou et un cavalier gagnés).

 

 

 

 

 

Ici, la prise du cavalier enlève la défense de la dame noire, mais entre-temps les noirs peuvent prendre la dame blanche, puis reprendre le fou blanc par le pion. On fait simplement un échange, mais l’ordre de prise est important.

 

 

 

 

 

En attaquant simplement la pièce qui en défend une autre, on peut en profiter pour gagner du matériel. Attention pourtant à bien placer son attaque pour ne pas risquer de se faire prendre une pièce soi-même !

 

 

 

 

 

 

 

L’attaque du défenseur peut parfois être une attaque double ou une attaque sur le roi ou une menace de mat qui force ici les noirs à bouger le roi et perdre leur cavalier ou à prendre le cavalier blanc et perdre leur dame.

 

 

 

FICHE 17 / EXERCICES

LA LIQUIDATION DE LA DEFENSE

 

       

 

 

 

Les noirs gagnent une pièce en liquidant la seule défense.

Par quel coup ?

 

 

 

 

Liquider une défense, c’est aussi savoir quand les échanges sont les plus profitables.

Les blancs jouent et peuvent… perdre une pièce ou gagne une qualité.

A vous de voir !

 

 

 

Ici, les noirs menacent de gagner une pièce ou un pion grâce à un clouage.

Vous l’avez vu ?

Bien, maintenant comment éviter ce problème avec les blancs en liquidant une attaque (ce qui revient au même que de liquider une défense) ?

 

 

 

Les blancs menacent de prendre une pièce en liquidant une défense.

Comment ?

Après le premier coup blanc, les noirs peuvent-ils contrer cette menace ?

Vérifiez jusqu’au bout !

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

       

 

 

 

 

 

 

SOLUTIONS :

 

1 – FxCd7 : le fou blanc n’est plus défendu. Si RxFd7, alors TxFc5.

2 – Attention à ne pas échanger trop vite ! 1. DxD+ TxD 2. TxT RxT 3.Fxh7 ?? g6! Gagne le fou !!

Alors que 1. Fxh7+ RxF éloigne et liquide une défense. 2. DxD TxD 3.TxT gagne une qualité et un pion.

3 – Les noirs menacent Ce4 avec une triple attaque sur le Cc3 et une fourchette sur ce cavalier et le Fg5. Pour éviter ça, il suffit de jouer : FxCf6 et la menace n’existe plus !

4 – 1.FxCc6, liquide la défense du Fb4. Mais, 1…FxFd2+ évite la perte de la pièce.

Continuons : 2.DxFd2 ? FxFc6 3. Cxe5 ! dxe4 4.CxFc6 bxc6 5.dxe4 Cxe4 6.DxDd8+ TxDd8 rétablit bien l’équilibre matériel, mais les pions doublés en c6 et c7 donnent l’avantage aux blancs.