Le cavalier peut attaquer plusieurs pièces sans être lui-même
attaqué par ces pièces.
Dans le cas ci-contre, il attaque à la fois le roi et la dame noirs ; il faut déplacer le roi (si on ne peut pas manger le cavalier), tandis que la dame restera en prise par le cavalier blanc.
Si le cavalier attaque deux
pièces (ou plus) sans attaquer le roi, on peut alors déplacer l’une ou l’autre
des deux pièces, mais celle qui reste sur place est toujours à la merci du
cavalier.
Ci-contre, la tour et le fou
ne peuvent pas se défendre mutuellement : l’une des deux pièces est donc
perdue.
La fourchette peut aussi
(comme pour les autres attaques doubles) servir à attaquer une case critique.
Ici, le cavalier menace la
case c7 qui amène au mat. Il faut donc parer ce coup, mais en perdant une pièce
ou la qualité.
On peut associer la fourchette à une menace créée par une autre pièce : par exemple, le cavalier du diagramme exerce une attaque double sans risque d’être mangé à cause de la menace de mat faite par la dame.
Les noirs gagnent une dame grâce à une fourchette. Comment ?
Les noirs sont en mesure de
faire une fourchette qui gagne du matériel.
Grâce à quel coup
Les blancs se servent du cavalier pour attaquer une pièces, puis une case. Que gagnent-ils ?
Les noirs menacent de faire échec et mat en deux coups.
Par quel miracle ?
SOLUTIONS :
1 –
Cf3+ : le roi blanc est obligé de bouger et le cavalier noir prend la dame
au coup suivant.
2 –
Ce4 attaquant les deux tours. Le meilleur coup des noirs est d’attaquer une
autre pièce avec l’une des deux tours attaquées par le cavalier. En effet, Tcc7
regagne le fou contre le cavalier. Les noirs gagnent donc la qualité.
3 –
Ce5 attaque la dame, mais si celle-ci bouge, le cavalier fait mat en e7. Les
blancs gagnent donc la dame.
4 –
Cc5 attaque la dame, et comme le diagramme précédent, menace ensuite Cb3 mat.
Donc la dame blanche est perdue.