ANALYSES DE PARTIES

2.     PARTIE ESPAGNOLE.

 

Delaney,J (2265) - Mohammed,A [C99]


L’OUVERTURE :

 

1.e4 e5

Premier principe d’ouverture :

Occupation du centre de l’échiquier.

 

2.Cf3 Cc6

Deuxième principe d’ouverture :

Développement des pièces.

 

3.Fb5 a6

Fb5 est le coup caractéristique de l’ouverture espagnole. La menace est de prendre le Cc6. Comme ce cavalier défend le pion central e5, les blancs doivent pouvoir le prendre. Pourtant, les noirs s’en sortent bien : en effet, imaginons 4.Fxc6 dxc6 5.Cxe5 Dd4, les noirs ont une attaque double et 6.Cf3 Dxe4+ leur permet de récupérer le pion perdu et avec 7.De2 DxD+ 8.RxD de déroquer (empêcher de roquer) le roi blanc.

4.Fa4 Cf6 5.0-0

Troisième principe d’ouverture :

Mise à l’abri de son roi.

 

5…Fe7

Les noirs cherchent aussi à protéger leur roi par le petit roque.

6.Te1 b5 7.Fb3 d6 8.c3

libère la case c2 pour le fou et permet la poussée du pion d en d4 pour contrôler le centre (idem partie italienne)

8...0-0

 
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Les noirs ont quasiment achevé leur ouverture, ce qui est loin d’être le cas des blancs. Cependant, les blancs préparent une contre-attaque au centre qui leur ouvre des perspectives d’attaques sur le roque adverse.

 

LE MILIEU DE PARTIE :

 

Quelles sont les faiblesses et les atouts des deux camps à cet instant ?

Les blancs ne sont pas encore totalement développés mais peuvent rapidement contrôler le centre, tandis que les noirs sont presque développés (hormis le Fc8), ont plus d’espace sur l’aile dame et leurs pièces peuvent attaquer facilement l’aile roi.

On en déduit l’objectif de chaque camp :

-         les blancs vont donc attaquer au centre,

-         les noirs vont attaquer sur lune des ailes.

 

9.h3 le choix des blancs est soit de se développer (par 9.d4), soit de restreindre l'activité des noirs (ce qu'ils préfèrent ici).

Dans le premier cas, 9.d4 Fg4 10.d5 Ca5 11.Fc2, la position est similaire, mais le fou c8 s'est développé sur une autre diagonale et peut s'échanger à tout moment : les noirs craignent moins d'attaque pour le moment.

Dans l’autre cas, les blancs appliquent un principe de milieu de partie qui est de gêner le développement adverse. Ce principe peut remplacer un coup de développement.

9...Ca5

Aux échecs, on évitera, sauf exception (comme c’est le cas ici), de jouer deux fois de suite la même pièce au début (car c’est au détriment du développement des pièces), ou de mettre un cavalier sur la bande (car c’est contraire à son activité).

Pourtant, ce mouvement de cavalier, bien qu'il mette la pièce sur la bande, permet d'attaquer le fou b3 (ce qui aurait été fait de toute façon si le pion c blanc n'était pas en c3), tout en permettant l'avancée du pion c noir en c5.

10.Fc2 c5 11.d4

reprend le contrôle du centre

11...cxd4 12.cxd4 Fb7

toutes les pièces noires semblent développer ? Erreur, les blancs restreignent l'activité du fou en b7 et de la tour en f8

13.d5 Tc8

La tour prend position sur une colonne ouverte, donc sur l’une de ses meilleures cases.

14.Cbd2 Dc7 15.Fd3 Cd7

ce coup permet la poussée f5 tout en visant la case c5 pour le cavalier, dans le but d'attaquer la base e4 de la chaîne de pions blanche

16.Cf1

Le cavalier se recycle sur une case où il servira à la fois à l'attaque et à la défense des cases d5 ou f5 ; de plus le Fc1 peut enfin jouer.

16...f5

 
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


17.exf5?!

Meilleur est sans doute 17.Ce3! fxe4 18.Fxe4 Cc4 19.Ff5 Cxe3 20.Fe6+ Rh8 21.Fxe3 Dd8+= les noirs perdent l'avantage de la colonne c.

Attention à 18…Cf6? 19.Ff5 qui provoque un clouage difficile pour les noirs, 19...Tce8 20.Cg5 Fc8 21.Fe6+!! Rh8 22.Cf7+! +- et gain de la qualité assuré !

17...Fxd5 18.Ce3 Ff7 19.Fe4

Contrôle impératif de la case d5 !

19...Cf6 20.Cd5 Cxd5 21.Fxd5 Dc2

 
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


La proposition d'échange des dames sert surtout les noirs à ce moment qui possèdent la colonne c pour leurs tours

22.Fg5!

La dernière pièce des blancs est enfin développée ; les blancs ne peuvent pas vraiment refuser les échanges : au contraire ils essayent de tout aplanir pour entrer en finale.

 

LA FINALE :

 

22...Dxd1 23.Taxd1 Fxd5 24.Txd5 Fxg5 25.Cxg5 Txf5

Les noirs gagnent un pion (ce que les blancs ont consenti) mais doivent rendre rapidement leur pion d6 devenu faible. A l'issue de tous ces échanges, le pion e5 des noirs est devenu isolé, donc faible.

 

Principe général de milieu et de fin de partie :

Un pion isolé est un objectif d’attaque !

 

26.Ce4 Cb7 27.Txd6

la fourchette qui suit récupère la qualité ; les blancs ne veulent plus de tours sur l'échiquier pour espérer profiter de l'isolement du pion e noir.

27...Cxd6 28.Cxd6 Tff8 29.Cxc8 Txc8

 
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Principe de fin de partie :

            Les tours doivent chercher à attaquer et non à défendre.

 

La prise du pion e5 entraîne la perte de a2 ou de b2. Il se trouve que ce genre de finales de tours seules sont souvent nulles, tant que les tours sont actives et/ou à l'attaque des pions.

30.Te2 Tc1+ 31.Rh2 Rf7 32.Rg3 Rf6

Les pions doivent être soutenus par les rois.

 

Principe de fin de partie :

Les rois se rapprochent du centre (s’ils ne risquent rien), pour soutenir leurs pions, d’un côté comme de l’autre, ou pour arrêter les pions et le roi adverse.

 

Aucun des deux camps ne pense pouvoir gagner : ils s’accordent pour une partie nulle.

 

1/2-1/2