2.
PARTIE
ESPAGNOLE.
Delaney,J (2265) -
Mohammed,A [C99]
L’OUVERTURE :
1.e4 e5
Premier principe d’ouverture :
Occupation
du centre de l’échiquier.
2.Cf3 Cc6
Deuxième principe d’ouverture :
Développement
des pièces.
3.Fb5 a6
Fb5 est le coup caractéristique de l’ouverture
espagnole. La menace est de prendre le Cc6. Comme ce cavalier défend le pion
central e5, les blancs doivent pouvoir le prendre. Pourtant, les noirs s’en
sortent bien : en effet, imaginons 4.Fxc6 dxc6 5.Cxe5 Dd4, les noirs ont
une attaque double et 6.Cf3 Dxe4+ leur permet de récupérer le pion
perdu et avec 7.De2 DxD+ 8.RxD de déroquer (empêcher de
roquer) le roi blanc.
4.Fa4 Cf6 5.0-0
Troisième principe d’ouverture :
Mise
à l’abri de son roi.
5…Fe7
Les noirs cherchent aussi à protéger leur roi par le
petit roque.
6.Te1 b5 7.Fb3 d6 8.c3
libère
la case c2 pour le fou et permet la poussée du pion d en d4 pour contrôler le
centre (idem partie italienne)
8...0-0
Les noirs ont quasiment achevé leur ouverture, ce
qui est loin d’être le cas des blancs. Cependant, les blancs préparent une
contre-attaque au centre qui leur ouvre des perspectives d’attaques sur le
roque adverse.
LE MILIEU DE PARTIE :
Quelles sont les faiblesses et les atouts des deux
camps à cet instant ?
Les blancs ne sont pas encore totalement développés
mais peuvent rapidement contrôler le centre, tandis que les noirs sont presque
développés (hormis le Fc8), ont plus d’espace sur l’aile dame et leurs pièces
peuvent attaquer facilement l’aile roi.
On en déduit l’objectif de chaque camp :
-
les blancs vont donc attaquer au centre,
-
les noirs vont attaquer sur lune des ailes.
9.h3 le choix des
blancs est soit de se développer (par 9.d4), soit de restreindre
l'activité des noirs (ce qu'ils préfèrent ici).
Dans
le premier cas, 9.d4 Fg4 10.d5 Ca5 11.Fc2, la position est similaire, mais le fou c8 s'est
développé sur une autre diagonale et peut s'échanger à tout moment : les noirs
craignent moins d'attaque pour le moment.
Dans
l’autre cas, les blancs appliquent un principe de milieu de partie qui est de gêner
le développement adverse. Ce principe peut remplacer un coup de
développement.
9...Ca5
Aux
échecs, on évitera, sauf exception (comme c’est le cas ici), de jouer deux
fois de suite la même pièce au début (car c’est au
détriment du développement des pièces), ou de mettre un cavalier sur la
bande (car c’est contraire à son activité).
Pourtant,
ce mouvement de cavalier, bien qu'il mette la pièce sur la bande, permet
d'attaquer le fou b3 (ce qui aurait été fait de toute façon si le pion c blanc
n'était pas en c3), tout en permettant l'avancée du pion c noir en c5.
10.Fc2 c5 11.d4
reprend
le contrôle du centre
11...cxd4 12.cxd4 Fb7
toutes
les pièces noires semblent développer ? Erreur, les blancs restreignent
l'activité du fou en b7 et de la tour en f8
13.d5 Tc8
La tour prend position sur une colonne
ouverte, donc sur l’une de ses meilleures cases.
14.Cbd2 Dc7 15.Fd3 Cd7
ce
coup permet la poussée f5 tout en visant la case c5 pour le cavalier, dans le
but d'attaquer la base e4 de la chaîne de pions blanche
16.Cf1
Le
cavalier se recycle sur une case où il servira à la fois à l'attaque et à la
défense des cases d5 ou f5 ; de plus le Fc1 peut enfin jouer.
16...f5
17.exf5?!
Meilleur
est sans doute 17.Ce3! fxe4 18.Fxe4 Cc4 19.Ff5 Cxe3 20.Fe6+ Rh8 21.Fxe3 Dd8+= les
noirs perdent l'avantage de la colonne c.
Attention
à 18…Cf6? 19.Ff5 qui provoque un clouage difficile pour les noirs, 19...Tce8
20.Cg5 Fc8 21.Fe6+!! Rh8 22.Cf7+! +- et gain de la qualité assuré !
17...Fxd5 18.Ce3 Ff7 19.Fe4
Contrôle
impératif de la case d5 !
19...Cf6 20.Cd5 Cxd5
21.Fxd5 Dc2
La
proposition d'échange des dames sert surtout les noirs à ce moment qui
possèdent la colonne c pour leurs tours
22.Fg5!
La
dernière pièce des blancs est enfin développée ; les blancs ne peuvent pas
vraiment refuser les échanges : au contraire ils essayent de tout aplanir pour
entrer en finale.
LA FINALE :
22...Dxd1 23.Taxd1 Fxd5
24.Txd5 Fxg5 25.Cxg5 Txf5
Les
noirs gagnent un pion (ce que les blancs ont consenti) mais doivent rendre
rapidement leur pion d6 devenu faible. A l'issue de tous ces échanges, le pion
e5 des noirs est devenu isolé, donc faible.
Principe
général de milieu et de fin de partie :
Un pion isolé est un objectif d’attaque !
26.Ce4 Cb7 27.Txd6
la
fourchette qui suit récupère la qualité ; les blancs ne veulent plus de tours
sur l'échiquier pour espérer profiter de l'isolement du pion e noir.
27...Cxd6 28.Cxd6 Tff8
29.Cxc8 Txc8
Principe
de fin de partie :
Les tours doivent chercher à
attaquer et non à défendre.
La
prise du pion e5 entraîne la perte de a2 ou de b2. Il se trouve que ce genre de
finales de tours seules sont souvent nulles, tant que les tours sont actives
et/ou à l'attaque des pions.
30.Te2 Tc1+ 31.Rh2 Rf7 32.Rg3 Rf6
Les
pions doivent être soutenus par les rois.
Principe
de fin de partie :
Les rois se rapprochent du centre (s’ils ne risquent rien), pour
soutenir leurs pions, d’un côté comme de l’autre, ou pour arrêter les
pions et le roi adverse.
Aucun des deux camps ne pense pouvoir
gagner : ils s’accordent pour une partie nulle.
1/2-1/2