FICHE 14 / COURS

L’ATTAQUE DOUBLE

 
 

 


Une pièce peut attaquer deux objectifs à la fois (parfois plus).

Dans le cas ci-contre, l’adversaire ne pourra pas défendre le roi et sa tour : le roi doit donc bouger et la tour est perdue.

 

 

 

 
 

 

 


L’un des objectifs n’est pas forcément une pièce, mais une case. Ici, la dame attaque la tour directement, mais elle menace de faire échec et mat en b6 (grâce au pion). Ainsi le roi est obligé de bouger ou bien la tour doit empêcher ce mat. Ceci n’étant pas possible, la tour est perdue.

 

 

 

 

 

 
Une autre pièce que la dame peut également réaliser une attaque double (tour, fou, pion ou cavalier) : l’attaque double est aussi appelée fourchette (en particulier pour le cavalier). Attention ici, une seule case est un véritable attaque double : la case a4 attaque le roi et le fou qui n’est pas défendu, tandis que la case d7 attaque le roi et le cavalier, mais celui-ci est défendu par le fou.

L’attaque double est une arme essentielle dans la tactique des échecs, aussi il faudra toujours chercher à en réaliser pour gagner une pièce ou désorganiser les troupes ennemies.

 

 

 
 
FICHE 14 / EXERCICES

L’ATTAQUE DOUBLE

 
 


                  

 

Effectuez une attaque double correcte avec les noirs.

(indice : c’est la dame qui fait cette attaque !)

 

 

 

 

 

 

 

 
 


Les blancs font une attaque double pièce et case importante.

Ils gagnent la pièce grâce à cette attaque. Laquelle ?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 
 

 

 


Grâce à une attaque double, les noirs gagnent la qualité. Comment ?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

SOLUTIONS :

 

1 – De4+ : la dame attaque le cavalier qui est la seule pièce blanche non défendue et fait en même temps échec, contre lequel le cavalier qui est attaqué ne peut rien faire. Donc le cavalier est pris par la dame, après que le roi blanc se soit enfui ou protégé derrière son pion.

2 – Td3 attaque à la fois le cavalier et la case d8 sur laquelle la tour peut faire le mat du couloir. Pour parer ce mat, les noirs doivent céder le cavalier qui ne peut pas empêcher le mat s’il bouge.

3 – Ff4+ : le fou attaque à la fois le roi et la tour. Le roi est obligé de bouger (car le fou est cloué : voir leçon suivante). Donc la tour peut être mangée par le fou : les noirs gagnent alors la qualité (voir la valeur des pièces).