|
La
batterie : Le
principe est d’attaquer avec une pièce et simultanément d’attaquer avec une
autre pièce alliée. Ici,
l’attaque est faite par la pièce se déplaçant (le cavalier en c6 attaque la
tour en a5), tandis que l’attaque sur la dame se fait par le fou resté fixe. |
Défendre
la pièce attaquante : Dans
le cas ci-contre, c’est la pièce fixe (le Fc3) qui attaque. Le problème est
qu’il faut défendre la pièce fixe si jamais elle est attaquée, comme ici par
la dame. Par exemple en jouant Tc5 ou Te3, les blancs gagnent la dame noire. |
|
|
Viser
une case : La
découverte, comme le clouage, peut porter sur une case. Ici, le cavalier
n’attaquera pas de pièce (par Cc6) mais visera une case (e7) pour faire mat
(ou une fourchette intéressante sinon) tout en défendant la pièce fixe qui
attaque (à savoir le Fd4 sur la dame noire). Les noirs doivent prendre soit
le Fc3 soit le cavalier lorsqu’il vient en e7 avec la dame pour éviter le
mat. |
Une
attaque à la découverte bien placée permettra souvent de gagner du matériel,
mais elle sera d’autant plus efficace qu’elle visera une pièce plus importante.
C’est pourquoi l’attaque à la découverte est beaucoup plus dangereuse lorsque
la pièce attaquée par la découverte est le roi.
En
défense, il faudra donc éviter le plus possible de subir une attaque à la
découverte.
|
Les
blancs fabriquent une attaque à la découverte en vue du mat. |
Avec
les noirs, créer l’attaque en gagnant du matériel. |
|
|
Avec
les blancs, libérer le champ pour profiter de la découverte la plus forte. |
L’attaque
ne rapporte pas forcément beaucoup aux blancs, mais une qualité, c’est déjà
ça. |
|
|
Dans
un premier temps, placer les pièces blanches pour une attaque à la
découverte, puis en profiter pour gagner du matériel. |
La
même chose mais en menaçant de mat. |
|
SOLUTIONS :
1 –
Dxg7+ !! RxD puis Tg6+#. Attention ! On ne peut pas gagner
autrement !
2 –
DxC !! DxD puis Fd4+ (attaque à la découverte sur la dame) Rh1 et TxD
(gagne une pièce).
3 –
Cc5 attaque la tour : si celle-ci bouge on que bxCc5, alors Fh7+ (attaque
à la découverte sur la dame) et gagne la dame. Sinon on gagne la tour.
Attention : si Ce5, la dame noire peut prendre le cavalier et il n’y a
plus de découverte possible.
4 –
Fb2 attaque la tour et menace Ce5+ avec une découverte sur la dame noire.
Celle-ci doit donc bouger et défendre la tour en a3 en jouant Da5, puis le
FxTa3 et DxFa3 et les noirs ont gagné la qualité.
5 –
Dg3+ préparant une découverte sur la dame noire. Quel que soit le coup noir, le
cavalier blanc pourra faire échec et les blancs gagneront la dame. Par exemple,
Fg6 Ch5+ Rf7 et DxDd6.
6 –
De1 menaçant mat en g3. Donc Rd4 est forcé puis d4+ permettant une découverte
sur la dame noire. Sur cxd4 DxDa5 et les blancs gagnent la dame noire.