FICHE 16 / COURS

LE CLOUAGE

 

I. LE CLOUAGE PERMET DE GAGNER DU MATERIEL.

 

 

Le clouage peut être fait par une dame, une tour ou un fou sur une pièce derrière laquelle se trouve le roi, une pièce mal défendue ou même une case. La pièce est dite clouée parce qu’elle ne peut pas bouger sous peine de perdre la pièce située derrière elle ou de se faire attaquer sur une case importante.

Si le roi est la pièce visée par le clouage (comme ci-contre), la pièce clouée ne peut pas se déplacer : on parle de clouage absolu. Dans ce cas, on doit bouger le roi hors de la ligne du clouage (cela s’appelle se déclouer) avant de bouger la pièce clouée. Si la pièce clouée n’est alors pas défendue (ici c’est le cas du fou blanc), la pièce est perdue.

 

 

 

 

Le clouage est relatif si, derrière la pièce clouée, se trouve une autre pièce que le roi.

Ici, le cavalier ne peut pas bouger sous peine de perdre la tour ; il ne peut pas non plus défendre la tour en bougeant. De plus, la tour ne peut pas défendre le cavalier. Donc les blancs gagnent une pièce.

 

 

 

 

 

Dans ce cas, le roi noir est bien cloué, mais il peut bouger en restant à côté de la pièce attaquée. Cependant, la tour est une pièce de plus grande valeur que le fou, donc les blancs prennent et gagnent la qualité.

 

Lorsqu’on réalise un clouage, il faut savoir en profiter. Le meilleur moyen d’en profiter est d’exercer une attaque sur la pièce clouée grâce à une autre pièce.

Voici une situation qui arrive fréquemment dans les débuts quand on ne prend pas garde à un clouage. Les blancs peuvent ajouter une attaque sur le cavalier cloué en poussant d5. Heureusement pour eux, on peut se déclouer en supprimant ce clouage (voir plus loin) par a6 puis b5.

EN GENERAL, UN CLOUAGE NE SERT QUE SI L’ON PEUT ATTAQUER LA PIECE CLOUEE.

ON APPELLE CELA RENFORCER LE CLOUAGE.

 

 

 

II. LE CLOUAGE PERMET DE MENACER DE MAT.

 

 

 

Le clouage peut s’exercer sur une pièce sans en viser une autre derrière. En fait le clouage vise parfois une case, comme ci-contre : la tour attaque le fou qui est cloué, car s’il bouge, la tour vient en b8 faire échec et mat. Cependant, le clouage n’est pas absolu, car le fou peut bouger pour empêcher ce mat. La seule case possible est alors en e8 où le roi pourra le défendre si la tour vient refaire un clouage en b8.

 

 

 

Souvent le clouage sur une case entraîne un gain de matériel.

Les blancs peuvent exécuter ici un clouage mortel en visant une case de mat. Ainsi, les blancs gagnent la dame noire en jouant Td1 qui attaque la case d8 où les blancs font le mat du couloir. Les noirs sont obligés de prendre la tour avec leur dame.

 

 

 

Le gain de matériel peut se concrétiser grâce à une menace de mat.

Ici, les noirs autorisent une surprenante combinaison basée sur un clouage.

Regardez 1. Cxe6 Rxe6 2.f4 !!

Les noirs ne peuvent pas prendre le pion f4 à cause de… Fc4+# !

Si le cavalier vient en f7, le résultat est identique.

Les blancs gagnent donc une pièce.

 

 

III. COMMENT SE DECLOUER.

 

Parfois le clouage n’est qu’une entrave au déplacement de la pièce clouée et ne rapporte pas toujours du matériel.

Dans ce début de partie bien connu de l’espagnole, le clouage du fou ne rapporte rien. Cependant, tant que les noirs ne se sont pas décloués, le cavalier ne pourra pas bouger, donc ne remplira aucune tâche ni de défense ni d’attaque.

Pour se déclouer, il suffit de mettre le fou noir en d7 (on interpose une pièce) ou d’attaquer le fou blanc avec a6 puis b5 pour bloquer la diagonale (on supprime le clouage).

 

POUR SE DECLOUER, ON INTERPOSE UNE PIECE DEFENDUE ENTRE LA PIECE CLOUEE ET LA PIECE VISEE.

 

POUR SE DECLOUER, ON SUPPRIME LE CLOUAGE, C’EST-A-DIRE ON PREND OU ON FAIT BOUGER LA PIECE QUI CLOUE.

 

Voici une position désespérée pour les noirs. Leur adversaire menace deux mats différents (Dxg7 ou Dxh7). Pourtant les noirs peuvent supprimer le clouage.

En effet, si un cavalier pouvait venir en f2 avec échec, le cavalier pourrait alors prendre la tour en h3 et supprimer la pièce qui fait le clouage sur échec et les noirs prendraient ensuite la dame par le pion h. C’est exactement ce qui se passe après 1… De1+ 2. TxD Cf2+ 3. Rg1  CxTh3+ 4. gxTh3 hxDg6 et c’est fini !

 

 

 

Pour se déclouer, on organise un contre-clouage en clouant soi-même la pièce qui cloue.

 

La situation des noirs paraît bien compromise : leur dame est clouée par la tour g7 et semble perdue. Pourtant, un contre-clouage par Tg8 permet de clouer la pièce clouante. Malgré tout, cette solution n’est pas souvent facile à appliquer : ici par exemple les blancs s’en sortent par Df5+ qui attaque le roi et la dame clouée qui est alors perdue.

 

FICHE 16 / EXERCICES

LE CLOUAGE

 

 

 

 

 

Les blancs se servent d’un clouage existant pour gagner du matériel. Comment ?

 

 

 

 

 

Les noirs se servent d’un clouage pour gagner du matériel en deux coups.

Trouvez-les !

 

 

 

 

 

 

Les blancs exercent un clouage. Mais pour en profiter, ils doivent en créer un deuxième, en gardant à l’esprit que la tour en g5 est attaquée.

Que faire ?

 

 

 

 

Les noirs exercent déjà un clouage double sur le cavalier c3. Mais ce cavalier est défendu deux fois. Que faire alors ?

 

 

 

 

 

 

Les noirs ont leur pièce clouée attaquée trois fois et défendue seulement deux fois. La pièce est-elle perdue ?

 

 

 

 

On peut parfois se déclouer grâce à l’adversaire. Ici le clouage noir empêche le mat. Comment provoquer le déclouage ?

 

 

 

 

 

Et pour finir, un classique de l’ouverture. Les blancs se servent d’un clouage ennemi et de leur avidité pour gagner. Comment donc ?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

SOLUTIONS :

 

1 – DxFg6, car le pion f7 est cloué par le fou.

2 – Dxb6+ : le roi bouge puis DxDb2.

3 – TxCg7 ! TxT (la tour noire devient la nouvelle pièce clouée) Tg1 !! : on exerce une nouvelle attaque sur la pièce clouée.

4 – Ce4 : attaque à nouveau la pièce clouée qui ne peut pas être défendue une troisième fois.

5 – Tg6+ et la tour n’est plus attaquée par le cavalier blanc. Sur Cg3 ou Rh3 Th7+ Ch4, les noirs sauvent le fou avec c5. Sur Rf1, les noirs échangent une tour par Tg1+ Re2 Tg2+ Rd1 et TxT puis sauvent encore le fou par c5.

6 – Dg3 !! Ce coup spectaculaire décloue la tour blanche et attaque la tour noire en même temps. Si TxD, alors TxFe8+#

7 – CxCe5 ! Les blancs ignorent le clouage fait par le fou noir : sur FxDd1, les blancs matent par Fxf7+ Re7 puis Cd5+#. Sinon, sur dxCe5, DxFg4 et sur Cf6 Df5 Fd6 les blancs font eux-mêmes un clouage par Fg5 et menacent d’attaquer encore le Cf6 avec Cd5 : les blancs gagnent grâce au clouage ennemi.